DLSS 5: революція в графіці від Nvidia, про яку ніхто не просив
Nvidia вдалося досягти чогось справді вражаючого з DLSS 5. І річ не в самій технології, а в масштабах негативної реакції. Коли ваш презентаційний трейлер отримує лише 16,3% позитивних оцінок на YouTube, а 82 515 дизлайків перекривають 16 107 лайків при понад мільйоні переглядів, ви не випустили продукт. Ви влаштували скандал.
Що таке DLSS 5 і чому всі так обурені?
Анонсована на GTC 2026 у березні, технологія DLSS 5 позначає перехід Nvidia від традиційного масштабування зображення за допомогою ШІ до повноцінного генеративного рендерингу. Замість простого підвищення різкості зображення з низькою роздільною здатністю, нова система бере дані про кольори та вектори руху гри, а потім використовує ШІ для відтворення сцен з тим, що Nvidia називає фотореалістичним освітленням та матеріалами. Дженсен Хуанг описав це як генеративний ШІ з контролем контенту та найзначніший графічний прорив з часів трасування променів у реальному часі у 2018 році.
Проблема? Вона не просто покращує те, що створили художники. Вона це замінює.
Цифри розповідають жорстоку історію
Кожна демоверсія гри, яку демонструвала Nvidia, була розкритикована глядачами. Демо Resident Evil Requiem отримало лише 14,9% позитивних оцінок. EA Sports FC виступила ще гірше з показником 14,5%. Hogwarts Legacy та Starfield ледь набрали 18,7% та 18,2% відповідно. Єдиною демоверсією, що уникнула тотального розгрому, стала Zorah на рушії Unreal Engine з 37% позитивних відгуків, що лише підтверджує тезу: люди не проти генеративного рендерингу як концепції. Вони проти того, що ШІ переписує художнє оформлення ігор, які вони вже люблять.
І візуальні докази підтверджують їхні слова. У Resident Evil Requiem персонаж Грейс Ешкрофт виглядає, за словами Алекса Батталья з Digital Foundry, як зовсім інша людина з іншими рисами обличчя. Розробник SolidPlasma підкреслив, що DLSS 5 ніби вибілює риси персонажів. У кадрах з Hogwarts Legacy 15-річний персонаж візуально перетворився на дорослу людину. Це не тонкі покращення. Це фундаментальні зміни.
Дженсен каже, що ви повністю неправі
Коли під час пресконференції на GTC журналісти Tom's Hardware прямо запитали Хуанга про негативну реакцію, його відповідь була характерно прямолінійною: По-перше, вони повністю неправі. Він наполягав на тому, що розробники мають повний контроль над налаштуванням генеративного ШІ за допомогою інструментів для регулювання інтенсивності, корекції кольорів та маскування.
Є лише одна невелика проблема з цим запевненням.
Розробникам навіть не повідомили
Студії, чиї ігри були показані в презентації Nvidia, не мали жодного уявлення, що DLSS 5 демонструється на їхніх проєктах. Один з розробників Ubisoft прямо заявив: Ми дізналися про це одночасно з публікою. Видання Insider Gaming підтвердило, що така ж ситуація була і в Capcom. Важко стверджувати, що розробники мають творчий контроль, якщо ви навіть не спромоглися повідомити їх про плани.
Відомі розробники з Respawn, Doinksoft, колишні співробітники Rockstar, що працювали над Red Dead Redemption 2, а також інді-розробники ігор Dusk, Iron Lung, Nuclear Throne та Ridiculous Fishing, виступили проти цієї технології.
Тодд Говард спочатку хвалив роботу DLSS 5 у Starfield, кажучи, що це дивовижно оживило гру, хоча пізніше Bethesda нібито відмовилася від цього ентузіазму.
Навіть технічна преса обпеклася
Digital Foundry зіткнулися з хвилею ворожості, включаючи погрози вбивством, через свій початковий позитивний огляд. Річард Лідбеттер визнав, що їм варто було витратити більше часу, а Батталья пізніше повністю змінив свою позицію, розкритикувавши DLSS 5 за грубе втручання у творчий задум. Він також зазначив, що попри заяви Хуанга про те, що технологія працює на рівні геометрії, насправді вона має доступ лише до 2D-даних, таких як вектори руху, а не до інформації про 3D-моделі. Це досить суттєва відмінність, яку Nvidia проігнорувала.
Питання вартості
Вихід DLSS 5 заплановано на осінь 2026 року, і для роботи технології знадобиться обладнання Nvidia. Для покупців, які вже переплачують за відеокарти, цінність функції, прив'язаної до заліза, яка переписує візуальний стиль гри замість його покращення, м'яко кажучи, сумнівна. Вас змушують платити за технологію, яка робить ігри іншими, але не обов'язково кращими, і яку не схвалили люди, що ці ігри створили.
Вердикт
Nvidia цілком може мати рацію, що генеративний рендеринг за допомогою ШІ стане стандартом через кілька років. Але DLSS 5 у нинішньому вигляді має проблему з довірою, яку не вирішить жодна впевнена промова на презентації. Коли і ваші клієнти, і ваші партнери-розробники кажуть вам, що щось пішло не так, відповідь ви повністю неправі — це не впевненість. Це пихатість. Технологія повинна служити художникам, які будують ці світи, а не замінювати їх. Поки Nvidia не зрозуміє цю різницю, DLSS 5 заслуговує на кожен з тих дизлайків.
Читайте оригінальну статтю на джерелі.

No comments yet. Be the first to share your thoughts.