DLSS 5: Graficzna rewolucja AI od Nvidii, o którą nikt nie prosił

DLSS 5: Graficzna rewolucja AI od Nvidii, o którą nikt nie prosił

Nvidia dokonała czegoś naprawdę imponującego wraz z DLSS 5. Nie samą technologią, rzecz jasna, ale skalą wywołanego sprzeciwu. Kiedy twój wielki zwiastun premierowy uzyskuje 16,3% pozytywnych ocen na YouTube, a 82 515 łapek w dół pogrzebuje 16 107 łapek w górę przy ponad milionie wyświetleń, to nie wypuściłeś produktu. Wypuściłeś kontrowersję.

Czym jest DLSS 5 i dlaczego wszyscy są na to wściekli?

Zaprezentowany na GTC 2026 w marcu, DLSS 5 oznacza przejście Nvidii od tradycyjnego skalowania AI do pełnoprawnego renderowania generatywnego AI. Zamiast po prostu wyostrzać obraz o niższej rozdzielczości, nowy system pobiera dane o kolorach i wektory ruchu z gry, a następnie wykorzystuje AI do rekonstrukcji scen z czymś, co Nvidia nazywa fotorealistycznym oświetleniem i materiałami. Jensen Huang opisał to jako generatywne AI z kontrolą zawartości i najważniejszy przełom graficzny od czasu ray tracingu w czasie rzeczywistym w 2018 roku.

Problem? To nie tylko ulepsza to, co stworzyli artyści. To ich zastępuje.

NVIDIA DLSS 5 - Oficjalny zwiastun zapowiadający. 70 sekundowy materiał od kanału Nvidia GeForce pokazujący porównania przed i po w Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Starfield oraz EA Sports FC. To wideo z niesławnym stosunkiem polubień 16%, które wywołało całą burzę.

Liczby opowiadają brutalną historię

Każde demo gry zaprezentowane przez Nvidię zostało zmiażdżone przez widzów. Demo Resident Evil Requiem uzyskało zaledwie 14,9% pozytywnych ocen. EA Sports FC wypadło jeszcze gorzej, bo 14,5%. Hogwarts Legacy i Starfield zdobyły odpowiednio 18,7% i 18,2%. Jedynym demem, które uniknęło całkowitego zniszczenia, było demo techniczne Zorah na Unreal Engine z 37% pozytywnych opinii, co tylko potwierdza tezę: ludzie nie są źli na renderowanie AI jako koncepcję. Są źli na to, że AI nadpisuje wizję artystyczną gier, które już kochają.

Dowody wizualne potwierdzają ich obawy. W Resident Evil Requiem postać Grace Ashcroft wygląda, według Alexa Battaglii z Digital Foundry, jak zupełnie inna osoba o innych rysach twarzy. Deweloper SolidPlasma podkreślił, że DLSS 5 wybiela cechy postaci. W materiale z Hogwarts Legacy 15 letnia postać została wyraźnie postarzona, by wyglądać jak dorosła. To nie są subtelne ulepszenia. To fundamentalne zmiany.

Jensen mówi, że jesteś w całkowitym błędzie

Kiedy Tom's Hardware zapytało Huanga o sprzeciw bezpośrednio podczas sesji Q&A na GTC, jego odpowiedź była charakterystycznie bezpośrednia: Cóż, przede wszystkim, całkowicie się mylą. Utrzymywał, że deweloperzy mają pełną kontrolę nad dostrajaniem generatywnego AI przy użyciu narzędzi do regulacji intensywności, gradacji kolorów i maskowania.

Jest tylko jeden mały problem z tym zapewnieniem.

Deweloperzy nawet nie zostali poinformowani

Studia, których gry pojawiły się w prezentacji Nvidii, nie miały pojęcia, że DLSS 5 będzie demonstrowane z wykorzystaniem ich produkcji. Deweloper z Ubisoftu stwierdził jasno: Dowiedzieliśmy się w tym samym czasie co opinia publiczna. Insider Gaming potwierdziło, że to samo dotyczyło Capcomu. Trudno twierdzić, że twórcy mają kontrolę artystyczną, gdy nie zawracano sobie głowy, by ich o tym poinformować.

Z imienia i nazwiska wypowiadali się przeciwko tej technologii deweloperzy z Respawn, Doinksoft oraz byli pracownicy Rockstar, którzy pracowali nad Red Dead Redemption 2, a także twórcy niezależni stojący za tytułami takimi jak Dusk, Iron Lung, Nuclear Throne czy Ridiculous Fishing.

Todd Howard początkowo chwalił DLSS 5 działające w Starfield, mówiąc, że to niesamowite, jak ożywiło grę, choć Bethesda podobno szybko wycofała się z tego entuzjazmu.

Nawet prasa technologiczna się sparzyła

Digital Foundry stanęło w obliczu fali wrogości, w tym gróźb śmierci, z powodu swojego początkowo pozytywnego materiału. Richard Leadbetter przyznał, że powinni byli poświęcić na to więcej czasu, a Battaglia później całkowicie zmienił zdanie, krytykując DLSS 5 za deptanie wizji artystycznej w bardzo bezkompromisowy sposób. Zauważył również, że mimo twierdzeń Huanga, iż technologia działa na poziomie geometrii, w rzeczywistości uzyskuje ona dostęp tylko do danych 2D, takich jak wektory ruchu, a nie informacji o modelach 3D. To dość istotna różnica, którą Nvidia pominęła.

Digital Foundry - Wideo z odpowiedzią na temat DLSS 5. Materiał, w którym Richard Leadbetter przyznaje, że powinni byli poświęcić więcej czasu na analizę, a Alex Battaglia wytyka DLSS 5 deptanie wizji artystycznej i podnosi kwestie etyczne dotyczące braku informowania deweloperów.

Kwestia opłacalności

DLSS 5 ma zadebiutować jesienią 2026 roku i będzie wymagać sprzętu Nvidii. Dla kupujących w Wielkiej Brytanii, którzy już teraz płacą 15-20% więcej niż w USA za karty graficzne, propozycja wartości oparta na funkcji zablokowanej sprzętowo, która nadpisuje artystyczną stronę gry zamiast ją ulepszać, jest, delikatnie mówiąc, wątpliwa. Płaci się wysoką cenę za technologię, która sprawia, że gry wyglądają inaczej, niekoniecznie lepiej, a na co ludzie, którzy faktycznie stworzyli te gry, nie wyrazili zgody.

Werdykt

Nvidia może mieć rację, że renderowanie generatywne AI stanie się standardem za kilka lat. Ale DLSS 5 w obecnej formie ma problem z zaufaniem, którego nie naprawi żadna pewność siebie podczas prezentacji. Kiedy zarówno klienci, jak i partnerzy deweloperscy mówią ci, że coś poszło nie tak, odpowiadanie, że się mylą, nie jest pewnością siebie. To arogancja. Technologia musi służyć artystom, którzy budują te światy, a nie ich zastępować. Dopóki Nvidia nie zrozumie tej różnicy, DLSS 5 zasługuje na każdą z tych łapek w dół.

Przeczytaj oryginalny artykuł pod adresem źródło.

D
Written by

Daniel Benson

Writer, editor, and the entire staff of SignalDaily. Spent years in tech before deciding the news needed fewer press releases and more straight talk. Covers AI, technology, sport and world events — always with context, sometimes with sarcasm. No ads, no paywalls, no patience for clickbait. Based in the UK.