DLSS 5: Az Nvidia mesterségesintelligencia-alapú grafikai forradalma, amit senki sem kért

DLSS 5: Az Nvidia mesterségesintelligencia-alapú grafikai forradalma, amit senki sem kért

Az Nvidia valami egészen lenyűgözőt ért el a DLSS 5 kapcsán. Nem magával a technológiával, hanem a hatalmas méretű ellenérzéssel. Amikor a bemutató videód 16,3 százalékos tetszési arányt ér el a YouTube felületén, ahol 82 515 nemtetszésnyilvánítás temeti maga alá a 16 107 lájkot több mint egymillió megtekintés mellett, akkor te nem egy terméket dobtál piacra. Te egy botrányt indítottál el.

Mi az a DLSS 5, és miért van mindenki felháborodva?

A 2026 márciusában megtartott GTC eseményen bejelentett DLSS 5 az Nvidia váltását jelzi a hagyományos MI felskálázástól a teljes körű generatív MI renderelés felé. Ahelyett, hogy csupán élesítené az alacsonyabb felbontású képet, az új rendszer a játék színadatait és mozgásvektorait használja fel, majd az MI segítségével az Nvidia által "fotorealisztikus fényeknek és anyagoknak" nevezett elemekkel építi újra a jeleneteket. Jensen Huang "tartalomvezérelt generatív MI-ként" írta le, mint a 2018-as valós idejű sugárkövetés óta történt legjelentősebb grafikai áttörést.

A probléma? Ez nemcsak javítja azt, amit a művészek alkottak. Hanem lecseréli azt.

NVIDIA DLSS 5 - Hivatalos bejelentő előzetes. A 70 másodperces videó, amely az Nvidia GeForce csatornáján jelent meg, és a Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Starfield, valamint az EA Sports FC játékokon mutatja be az összehasonlításokat. Ez az a videó a hírhedt 16 százalékos tetszési aránnyal, ami az egész botrányt kirobbantotta.

A számok brutális történetet mesélnek

Az Nvidia által bemutatott összes játékdemót ízekre szedték a nézők. A Resident Evil Requiem demója mindössze 14,9 százalékos tetszési arányt ért el. Az EA Sports FC még rosszabbul teljesített a maga 14,5 százalékával. A Hogwarts Legacy és a Starfield 18,7, illetve 18,2 százalékot kapott. Az egyetlen demó, amely elkerülte a teljes mészárlást, a Zorah Unreal Engine tech demó volt 37 százalékkal, ami éppen azt bizonyítja: az emberek nem az MI renderelés koncepciója miatt dühösek. Azért dühösek, mert az MI felülírja az általuk már kedvelt játékok művészi irányvonalát.

A vizuális bizonyítékok pedig őket igazolják. A Resident Evil Requiem játékban Grace Ashcroft karaktere a Digital Foundry szakértője, Alex Battaglia szerint "egy teljesen más ember, eltérő arcvonásokkal". A SolidPlasma fejlesztője kiemelte, hogy a DLSS 5 "kifehéríti" a karakterek vonásait. A Hogwarts Legacy felvételein egy 15 éves karakter láthatóan megöregedett, és felnőttnek nézett ki. Ezek nem finomítások. Ezek alapvető módosítások.

Jensen szerint "teljesen tévedtek"

Amikor a Tom's Hardware egy GTC sajtótájékoztatón közvetlenül szembesítette Huangot a visszajelzésekkel, a válasza jellemzően nyers volt: "Nos, először is, teljesen tévednek." Ragaszkodott ahhoz, hogy a fejlesztők teljes körű ellenőrzéssel rendelkeznek a "generatív MI finomhangolásához", olyan eszközökkel, mint az intenzitás, a színkezelés és a maszkolás.

Ezzel a megnyugtatással csak egy apró probléma van.

A fejlesztőknek még csak nem is szóltak

Az Nvidia saját bemutatójában szereplő stúdiók fogalmuk sem volt arról, hogy a DLSS 5-öt az ő játékaikkal demonstrálják. Egy Ubisoft fejlesztő kerek perec kijelentette: "Ugyanakkor tudtuk meg, mint a nagyközönség." Az Insider Gaming megerősítette, hogy ugyanez volt a helyzet a Capcomnál is. Meglehetősen nehéz azt állítani, hogy a fejlesztőknek művészi kontrolljuk van, ha nem vetted a fáradságot, hogy bevond őket.

A Respawn, a Doinksoft és a korábbi Rockstar munkatársai, akik a Red Dead Redemption 2-n dolgoztak, valamint olyan indie alkotók, mint a Dusk, az Iron Lung, a Nuclear Throne és a Ridiculous Fishing fejlesztői, mind szót emeltek a technológia ellen.

Todd Howard kezdetben dicsérte a Starfield alatt futó DLSS 5-öt, mondván "elképesztő, hogyan keltette életre", bár a Bethesda a hírek szerint nem sokkal később visszakozott ettől a lelkesedéstől.

Még a tech sajtó is megégette magát

A Digital Foundry az ellenségesség hullámával szembesült, beleértve a halálos fenyegetéseket is, a kezdeti pozitív beszámolójuk miatt. Richard Leadbetter elismerte: "több időt kellett volna szánnunk rá", Battaglia pedig később teljesen irányt váltott, és bírálta a DLSS 5-öt, amiért "nagyon kemény módon tapossa el a művészi víziót". Megjegyezte azt is, hogy bár Huang azt állította, a technológia "geometriai szinten" működik, valójában csak 2D adatokhoz, például mozgásvektorokhoz fér hozzá, nem pedig 3D modell információkhoz. Ez egy meglehetősen jelentős különbség, amit az Nvidia elhallgatott.

Digital Foundry - DLSS 5 utókövető / válaszvideó. A videóban Richard Leadbetter elismeri, hogy több időt kellett volna szánniuk a kezdeti tesztre, Alex Battaglia pedig bírálja a DLSS 5-öt a művészi látásmód eltiprása miatt, és etikai kérdéseket vet fel a fejlesztők tájékoztatásának hiányával kapcsolatban.

Az ár-érték arány kérdése

A DLSS 5 a tervek szerint 2026 őszén érkezik, és Nvidia hardvert igényel majd. Az európai vásárlók számára, akik már így is 15-20 százalékkal többet fizetnek a GPU-kért, mint az amerikaiak, az olyan hardverfüggő funkciók értéke, amelyek felülírják a játékok művészetét ahelyett, hogy javítanák azokat, finoman szólva is kérdéses. Prémium árat kérnek tőlünk olyan technológiáért, amely a játékokat másképp, nem feltétlenül jobban néz ki, és amit maguk a készítők sem hagytak jóvá.

Az ítélet

Az Nvidianak igaza lehet abban, hogy a generatív MI renderelés néhány éven belül alapértelmezetté válik. De a DLSS 5 jelenlegi formájában bizalmi válsággal küzd, amit semmilyen prezentációs magabiztosság nem tud helyrehozni. Amikor a vásárlóid és a fejlesztő partnereid is azt mondják, hogy valami elromlott, akkor a "ti tévedtek" válasz nem önbizalom. Az arrogancia. A technológiának azokat a művészeket kell szolgálnia, akik ezeket a világokat felépítik, nem pedig felülírni őket. Amíg az Nvidia ezt nem érti meg, a DLSS 5 megérdemli az összes negatív szavazatot.

Olvassa el az eredeti cikket a forrásnál.

D
Written by

Daniel Benson

Writer, editor, and the entire staff of SignalDaily. Spent years in tech before deciding the news needed fewer press releases and more straight talk. Covers AI, technology, sport and world events — always with context, sometimes with sarcasm. No ads, no paywalls, no patience for clickbait. Based in the UK.