DLSS 5: Az Nvidia mesterségesintelligencia-alapú grafikai forradalma, amit senki sem kért
Az Nvidia valami egészen lenyűgözőt ért el a DLSS 5 kapcsán. Nem magával a technológiával, hanem a hatalmas méretű ellenérzéssel. Amikor a bemutató videód 16,3 százalékos tetszési arányt ér el a YouTube felületén, ahol 82 515 nemtetszésnyilvánítás temeti maga alá a 16 107 lájkot több mint egymillió megtekintés mellett, akkor te nem egy terméket dobtál piacra. Te egy botrányt indítottál el.
Mi az a DLSS 5, és miért van mindenki felháborodva?
A 2026 márciusában megtartott GTC eseményen bejelentett DLSS 5 az Nvidia váltását jelzi a hagyományos MI felskálázástól a teljes körű generatív MI renderelés felé. Ahelyett, hogy csupán élesítené az alacsonyabb felbontású képet, az új rendszer a játék színadatait és mozgásvektorait használja fel, majd az MI segítségével az Nvidia által "fotorealisztikus fényeknek és anyagoknak" nevezett elemekkel építi újra a jeleneteket. Jensen Huang "tartalomvezérelt generatív MI-ként" írta le, mint a 2018-as valós idejű sugárkövetés óta történt legjelentősebb grafikai áttörést.
A probléma? Ez nemcsak javítja azt, amit a művészek alkottak. Hanem lecseréli azt.
A számok brutális történetet mesélnek
Az Nvidia által bemutatott összes játékdemót ízekre szedték a nézők. A Resident Evil Requiem demója mindössze 14,9 százalékos tetszési arányt ért el. Az EA Sports FC még rosszabbul teljesített a maga 14,5 százalékával. A Hogwarts Legacy és a Starfield 18,7, illetve 18,2 százalékot kapott. Az egyetlen demó, amely elkerülte a teljes mészárlást, a Zorah Unreal Engine tech demó volt 37 százalékkal, ami éppen azt bizonyítja: az emberek nem az MI renderelés koncepciója miatt dühösek. Azért dühösek, mert az MI felülírja az általuk már kedvelt játékok művészi irányvonalát.
A vizuális bizonyítékok pedig őket igazolják. A Resident Evil Requiem játékban Grace Ashcroft karaktere a Digital Foundry szakértője, Alex Battaglia szerint "egy teljesen más ember, eltérő arcvonásokkal". A SolidPlasma fejlesztője kiemelte, hogy a DLSS 5 "kifehéríti" a karakterek vonásait. A Hogwarts Legacy felvételein egy 15 éves karakter láthatóan megöregedett, és felnőttnek nézett ki. Ezek nem finomítások. Ezek alapvető módosítások.
Jensen szerint "teljesen tévedtek"
Amikor a Tom's Hardware egy GTC sajtótájékoztatón közvetlenül szembesítette Huangot a visszajelzésekkel, a válasza jellemzően nyers volt: "Nos, először is, teljesen tévednek." Ragaszkodott ahhoz, hogy a fejlesztők teljes körű ellenőrzéssel rendelkeznek a "generatív MI finomhangolásához", olyan eszközökkel, mint az intenzitás, a színkezelés és a maszkolás.
Ezzel a megnyugtatással csak egy apró probléma van.
A fejlesztőknek még csak nem is szóltak
Az Nvidia saját bemutatójában szereplő stúdiók fogalmuk sem volt arról, hogy a DLSS 5-öt az ő játékaikkal demonstrálják. Egy Ubisoft fejlesztő kerek perec kijelentette: "Ugyanakkor tudtuk meg, mint a nagyközönség." Az Insider Gaming megerősítette, hogy ugyanez volt a helyzet a Capcomnál is. Meglehetősen nehéz azt állítani, hogy a fejlesztőknek művészi kontrolljuk van, ha nem vetted a fáradságot, hogy bevond őket.
A Respawn, a Doinksoft és a korábbi Rockstar munkatársai, akik a Red Dead Redemption 2-n dolgoztak, valamint olyan indie alkotók, mint a Dusk, az Iron Lung, a Nuclear Throne és a Ridiculous Fishing fejlesztői, mind szót emeltek a technológia ellen.
Todd Howard kezdetben dicsérte a Starfield alatt futó DLSS 5-öt, mondván "elképesztő, hogyan keltette életre", bár a Bethesda a hírek szerint nem sokkal később visszakozott ettől a lelkesedéstől.
Még a tech sajtó is megégette magát
A Digital Foundry az ellenségesség hullámával szembesült, beleértve a halálos fenyegetéseket is, a kezdeti pozitív beszámolójuk miatt. Richard Leadbetter elismerte: "több időt kellett volna szánnunk rá", Battaglia pedig később teljesen irányt váltott, és bírálta a DLSS 5-öt, amiért "nagyon kemény módon tapossa el a művészi víziót". Megjegyezte azt is, hogy bár Huang azt állította, a technológia "geometriai szinten" működik, valójában csak 2D adatokhoz, például mozgásvektorokhoz fér hozzá, nem pedig 3D modell információkhoz. Ez egy meglehetősen jelentős különbség, amit az Nvidia elhallgatott.
Az ár-érték arány kérdése
A DLSS 5 a tervek szerint 2026 őszén érkezik, és Nvidia hardvert igényel majd. Az európai vásárlók számára, akik már így is 15-20 százalékkal többet fizetnek a GPU-kért, mint az amerikaiak, az olyan hardverfüggő funkciók értéke, amelyek felülírják a játékok művészetét ahelyett, hogy javítanák azokat, finoman szólva is kérdéses. Prémium árat kérnek tőlünk olyan technológiáért, amely a játékokat másképp, nem feltétlenül jobban néz ki, és amit maguk a készítők sem hagytak jóvá.
Az ítélet
Az Nvidianak igaza lehet abban, hogy a generatív MI renderelés néhány éven belül alapértelmezetté válik. De a DLSS 5 jelenlegi formájában bizalmi válsággal küzd, amit semmilyen prezentációs magabiztosság nem tud helyrehozni. Amikor a vásárlóid és a fejlesztő partnereid is azt mondják, hogy valami elromlott, akkor a "ti tévedtek" válasz nem önbizalom. Az arrogancia. A technológiának azokat a művészeket kell szolgálnia, akik ezeket a világokat felépítik, nem pedig felülírni őket. Amíg az Nvidia ezt nem érti meg, a DLSS 5 megérdemli az összes negatív szavazatot.
Olvassa el az eredeti cikket a forrásnál.

No comments yet. Be the first to share your thoughts.